Kleines Schach-ABC

Der Anti-Blunder-Check / Teil 1

Liebe Schachfreunde,

jetzt beginnt sie wieder, die „Turniersaison“ – mit dem Vereinspokal, der BEM und danach der Vereinsmeisterschaft. Da kann es nicht schaden, sich ein paar bewährte Hilfsmittel in Erinnerung zu rufen, mit denen man allzu grobe Fehlzüge (auf Englisch: Blunder) in den eigenen Partien möglichst selten werden lassen kann.
Ich wende mich dabei an Vereinsmitglieder mit einfacher bis mittlerer Spielstärke, also etwa zwischen 950 und 1600 DWZ.
Besprochen werden sollen Prüfmethoden, die generell von Experten für gut befunden wurden, garniert – in Teil 2 - mit einigen Akzentsetzungen meiner Wenigkeit.
Bekanntlich hat sich schon die deutsche Schlagersängerin Katja Ebstein – den reiferen Jahrgängen von Euch wird sie noch in Erinnerung sein - mit dem Thema „Blunder“ beschäftigt. In ihrem Hit von 1970 heißt es etwas fatalistisch (bitte den genauen Wortlaut nicht auf die Goldwaage legen):

Blunder gibt es immer wieder
Wenn sie kurz bevorsteh´n
Wirst du sie nicht seh´n

Blunder gibt es immer wieder
Erst wenn sie passiert sind –
Wirst du sie verstehn!

Wie weise von dieser Frau! Genau das ist es. Und warum sehen wir sie nicht (vorher): Weil wir nicht richtig (hin-)gucken! (Der Verfasser nimmt sich da übrigens nicht aus).


A.

Beginnen wir ganz einfach: Denken kann und darf man viel während der Partie, aber konkret wird es, wenn der Gegner gerade gezogen hat. Dann heißt es, die Stellung mit den Augen des Gegners – und zwar zunächst nur mit den Augen des Gegners – zu sehen. Was hat er vor, was sind seine kurz- und längerfristigen Ziele:

  1. Greift er eigene Bauern oder Figuren an, gar den eigenen König?
  2. Ist der gegnerische Zug als Teil eines Plans zu sehen, mit dem das Gegenüber positionelle Vorteile erringen will, ein wichtiges Feld erobern, mit den eigenen Steinen eine Diagonale, eine Reihe oder Linie kontrollieren, ganz allgemein seine eigene Beweglichkeit erweitern und die unsere einschränken?

Vereinfacht gesagt läßt sich Punkt 1 dem Bereich Taktik zuordnen, Punkt 2 dem Bereich positionelles Denken und Strategie. Beide Punkte können im Einzelfall natürlich ineinander übergehen, beide aber müssen und sollen geprüft werden.
Erst wenn wir den Plan des Gegners (wir wollen aus Gründen der Vorsicht zu seinen Gunsten annehmen, dass er einen hat!) so gut wie möglich verstanden haben, ist es sinnvoll, über geeignete eigene Züge nachzudenken bzw. zu überlegen, ob man das eigene Angriffskonzept, das man bis dahin – hoffentlich! – hatte, weiterführen kann oder abändern und überarbeiten muß
Es gilt eigene Züge – die berühmten Kandidaten-Züge – ins Auge zu fassen, die

  • entweder die (taktischen oder strategischen) Drohungen des Gegners neutralisieren,
  • oder (noch besser, denn Angriff ist bekanntlich die beste Verteidigung!) selber eigene Drohungen aufstellen, die verheerender wirken als die des Gegners (Beispiel: Der Gegner greift unsere Dame an, wir attackieren den König) oder schneller zu verwirklichen sind (Beispiel: Unser Bauernsturm am Damenflügel ist schneller als der des Gegners am Königsflügel),
  • oder vielleicht sogar Angriff und Verteidigung miteinander verbinden.


B.

Hat man endlich den mutmaßlich besten Zug gefunden, dann zieht man ... noch lange nicht!!! Man setze sich am besten auf die eigenen Hände (Empfehlung von Großmeister Paul Keres) und stelle zunächst nur IM GEISTE den Stein seines Vertrauens auf die gewählte Position. Jetzt beginnt ... dieselbe Prüfung wie unter A: Wenn ich - als Beispiel - meinen Springer von c3 nach d5 gezogen haben werde, was kann das Gegenüber jetzt Schlimmes erwidern? Erst wenn die Prüfung ergibt, daß die Vorteile des gewählten Zuges die Nachteile aller möglichen Antworten überwiegen, dann - erst dann! - sollte man den eigenen Zug ausführen.


Hier noch einmal die Check-Liste:
Der Gegner hat gezogen

  1. Drohungen prüfen
  2. Eigenen Plan entwickeln, überprüfen, ändern
  3. Besten eigenen Zug auswählen
  4. Im GEISTE eigenen Zug ausführen und die dann möglichen Gegnerdrohungen prüfen
  5. Eigenen Zug ausführen.

Wem das noch zu lang ist, der befolge wenigstens die (Ultra-)Kurzversion nach jedem Zug des Gegners, die aus den beiden Fragen an sich selbst besteht:

  1. Kann ich jetzt etwas schlagen?
  2. Kann mein Gegner mir etwas schlagen?

Damit hat man schon mal die allergröbsten Fehlerquellen umschifft.

Zu Punkt 1 der ausführlicheren Checkliste (Drohungen des Gegners) noch einige Details, nämlich zu den
Drohungen, die gerne übersehen werden (Wer kann, möge sich die folgenden Beispiele im Geiste vor Augen führen, den Ungeübteren wird empfohlen, Brett und Figuren zu Hilfe zu nehmen.):

Springerzüge: Hier weiß sicher jeder aufgrund leidvoller Erfahrung, was gemeint ist, die zu Recht gefürchtete Springergabel. Diese kommt oft erst nach einer taktischen Kombination zum Tragen, dem Abtausch eines Verteidigers und/oder der Ablenkung einer eigenen Figur. Die gängigen Taktik-Bausteine sollten den Lesern und Leserinnen geläufig sein. Es sind dies Fesselung, Spieß, Doppelangriff, Abzug, Hinlenkung, Ablenkung, Verfolgung und Zerstörung und einige mehr. Zur Auffrischung der Kenntnisse empfiehlt sich zum Beispiel der Besuch unserer alten Vereinsseite ("FS-Aktuelles", Navigation/Training/Taktikaufgaben) oder das Nachlesen in Taktiklehrbüchern. Diese taktischen Möglichkeiten sollte man bei der Prüfung der gegnerischen Drohungen möglichst immer berücksichtigen.
Rücken gar zwei Springer auf die eigene Stellung vor, ist allergrößte Vorsicht geboten. Wenn es ohne Nachteile möglich ist, sollte man am besten einen der beiden abtauschen, sonst läuft man Gefahr schwindelig gespielt zu werden!

Auch bei möglich gewordenen Damenzügen des Gegners ist oft die „Alarmstufe Rot“ angesagt, weil die Dame in alle Richtungen wirkt. Allein schon ein harmloser Zug von Schwarz wie c7-c6 ermöglicht Damenzüge mit eventuell verheerenden Wirkungen: Mit Dd8-a5 kann ein Schach mit einem gleichzeitigen Angriff auf der fünften Reihe verbunden sein, gerne auch auf einen ungedeckten Läufer auf g5. Nach Dd8-b6 wirkt die Dame gleichzeitig nach b2 und d4 oder auch f2. Am häufigsten übersehen wird wohl der diagonale Rückzug der gegnerischen Dame: Hat man selber Schwarz und zielt ein weißer Springer von g5 aus auf den Rochadebauern h7, so kann ein überraschender Rückzug der weißen Dame von zum Beispiel e6 nach h3 manchmal zum unparierbaren Mattangriff werden.

Was Bauernzüge betrifft, wird oft vergessen, dass ein gegnerischer Bauer, der 28, 30 oder 40 Züge brav zum Beispiel auf f7 ausgeharrt hat, „plötzlich mit einem weiten Satz zwei Felder nach vorne preschen“ (wie Helmut Pfleger sich auszudrücken beliebte) und mit diesem unerwarteten Schritt großes Unheil im eigenen Lager anrichten kann.

Königszüge werden besonders in den Fällen unterschätzt, in denen der kurzschrittige Monarch – nach umfangreichen Figurenabtäuschen etwa – mühelos einem in einer Ecke oder am Rand eingesperrten Springer in wenigen Zügen den Garaus machen kann.

Turmzüge sorgen für Überraschung, wenn sie - mit Weiß - von d1 vertikal etwa nach d5 vorrücken und dort horizontal in beide Richtungen auf der fünften Reihe ungedeckte Bauern oder Figuren bedrohen.

Läuferzüge: Hier wird gerne beim Fianchetto-Läufer (b2 oder g2) der gelegentliche Ausfall nach a3 oder h3 übersehen, mit oft unangenehmen Attacken auf gegnerische Türme auf der Grundreihe.

Rochade: Der Gegner hat gerade rochiert, man ist vielleicht friedlich gestimmt, auf Harmonie aus, auf ein Remis womöglich – und tut es dem Gegner nach, rochiert ebenfalls, auf dem gleichen Flügel. Erst mal den König in Sicherheit bringen, was soll schon passieren ...
Aber wenn zwei dasselbe tun, ist es noch lange nicht dasselbe: Der Gegner, hier Weiß, hat mit seiner kurzen Rochade gleichzeitig seinen vom schwarzen Läufer auf b4 gefesselten Springer auf c3 entfesselt – und dieser verspeist nun, nach der Rochade von Schwarz, einen ungedeckten schwarzen Bauern auf e4. Ein Evergreen - oder um im Verkäuferjargon zu sprechen: "Wird immer wieder gerne genommen!“

Ein letzter Tip:
Hält man die Anwendung der oben genannten Check-Liste für hilfreich, so läßt sich diese am besten im Spiel mit einem Computer, in Ruhe und ohne Zeitdruck, einüben.
Erst dann, wenn man das Prüfungsschema einigermaßen verinnerlicht hat, hält es auch den Unwägbarkeiten einer Turnierpartie wie Zeitdruck und Aufregung bei schlechterer Stellung stand.